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激進的遊戲創新史,成就了多少科技神话?

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發表於 2024-6-14 15:05:35 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
若是咱們说一家公司被称為“核弹廠”,你會认為它在造甚麼?

在科技界,英伟達获此殊荣:最起头,“核弹”是指英伟達機能炸裂的遊戲显卡。跟着深度進修的突起,英伟達的GPU被用于加快各類AI使命,其“造核弹”的能力在各類范畴各處着花。

這一切的出發點,是英伟達開創人黄仁勋對付視频遊戲成长的深入洞察。活着界上還不存在GPU的時辰,黄仁勋意想到視频遊戲范畴的图形计较需求将显現指数级增加。果不其然,高歌大進的消费市場需求牵引着英伟達不竭挑战更壮大的计较技能,终究讓其在图形计较和GPU上的庞大投入得到回報,在AI期間,重新藥研發到主動驾驶,從天然说话處置到计较機視觉,GPU均可以供给着壮大的算力支撑。GPU的樂成,證了然巨大的遊戲市場需求足够驱動着一項新兴技能的出生和精進。

不但如斯,電子遊戲所具有的高度立异和活气,自己就可以為其他科技、經濟包含文化成长供给充沛营養的膏壤。遊戲暗地里的生態價值也逐步被各經濟配合體放在愈来愈首要的计谋职位地方。就在11月10日,欧洲议會以压服性票数經由過程“欧盟遊戲法案”,以制订欧洲持久電子遊戲计谋,助力全欧“電子遊戲生態體系”的成长。此决定的脖子肉芽治療,重要鞭策者、欧洲议集會员 Laurence Farreng 暗示:“電子遊戲是咱們文化經濟中最有活气的部門,也是新冠疫情危機中独一正向增加的范畴。對付過半的欧洲人@来%nR2妹妹%讲@,電子遊戲是他們文化糊口的首要構成部門。”

電子遊戲何故成為潜伏引领全世界立异與國际竞争的首要引擎?若是咱們站在 21 世纪的時候節點,试图回首遊戲及其暗地里的遊戲技能造“核弹”的草蛇灰線,即可以發明遊戲是讓科學家、科技巨擘們最轻易迈開腿的跑道。

自然的技能基因,计较機科學家和工程師們“瞎搞”的副產品

今天咱們活着界各地均可以找到電子遊戲的萍踪,但正如汗青上很多最伟大的技能冲破都来自實行室,電子遊戲也是在這個處所迈出第一個脚迹。

1950 年月,那些有计较機钻研項目標大學和機構中,一批最有缔造力的人策動了他們的伶俐,缔造简略的視频遊戲雏形。

必要注重的是,這些發現根基其實不是為了文娛,而是為了展現和计较相干的新技能是若何事情的。

好比,英國计较機科學家 Christopher Strachey 曾将遊戲跳棋带到了在 Nimrod 计较機上運行。英國傳授 AS Douglas 则在他的剑桥大學博淡斑霜,士论文中建立了 OXO,一款移植到 EDSAC 计较機上的經典遊戲“井字遊戲”。

由于目標其實不是用于文娛,這两次初期測驗考试并無被公认作是第一個真實的視频遊戲,但也足够印證了遊戲自己和科技圈之間的自然親和力。

那末,事實哪里出生了咱們如今更认識的“文娛是方针,技能是手腕”的視频遊戲?

1958 年,在聞名的美國布鲁克海文國度實行室,“曼哈顿規划”電子部分賣力人 William Alfred Higinbotham,但愿開辟一個具备互動功效的展現品,来吸引加入原子能展的旅客。

他的灵感一样背心,来自于计较機,更详细的,是一台计较弹道导弹軌迹的计较機阐明书。

William Alfred Higinbotham 将所有预先存在的组件,整合到一個功效性視频遊戲體系中,并将其定名為 Tennis for Two。這個體系由一個示波器構成,两小我可以在该示波器上来回手打一個光點。Tennis for Two 一經展出便樂成吸引了大量旅客。

以後,Tennis for Two 被遗忘了 20 年,直到厥後者讲求遊戲汗青時發明,Tennis for Two 可以或许计较击球軌迹、作為網的打击屏蔽,乃至是這些击球的風阻,是初期視频遊戲示例中最繁杂的存在,是以也被公认為有史以来第一款纯洁為文娛而编程的視频遊戲。

遗憾的是,那時并無人意想到,如许的一台呆板可能带来怎麼的贸易價值乃至影响全人類。

在科學家和工程師們的眼中,遊戲仅是用来實現某種钻研的东西,它的生態價值却鲜有人發掘。

也许這就是高校科研事情者們的常態,一項新事物若何鞭策技能钻研常常是他們最關切的事變。可是,技能的成长也離不開必需有人關切怎麼用新事物赚钱。

1966 年,國防装备制造商 Sanders Associates 员工 Ralph Baer 正在構想如许一個“别致”的设法——有無可能在電視上玩視频遊戲?

Ralph Baer 存眷這個问题好久了。這位犹太人在二战竣事後從芝加哥的美國電視理工學院得到了電視工程學學士學位,這類专業進修讓他對電視其實不得意:本年全美约莫有 4,000 万台電視,只有晚上 6 點今後才有電視節目,電視利用者必要更多的文娛勾當。

终究,他在纽约公車站写下了第一份電視遊戲的策動案。一年後,Baer 推出了 Brown Box,這是一款可以或许運行具备多人遊戲功效、多個步伐的遊戲機,即現代電視遊戲主機雏形。1968 年,Baer 為 Brown Box 申请了专利。Baer 也是以常常被称為視频遊戲之父。

Baer 的事情直接促成第一款家用視频遊戲體系 Magnavox Odyssey 的出生。後者是汗青上第一台真正意义上的商品化視频遊戲专用遊戲機。

初期凡是作為科研項目副產物呈現的視频遊戲,就此從黉舍實行室和极客圈子里走出去,走上作為家庭文娛勾當的進化之路,影响了全世界数十亿人的糊口。

2008 年,Baer 得到了 GDCA 协會颁布的“遊戲開辟者選擇前锋奖”,他说:“若是我 40 年前服從了那些劝阻我不要瞎搞胡搞(發現電視遊戲主機)的谏言,那我今天就不成能站在這里,一切城市變得不太同样。”

以是,别忘了,遊戲由這些科技界弄潮儿的“胡搞”而得,它带着科技的基因来到這個世上。

一個對體驗立异、技能立异無尽头寻求的行業

Odyssey 在贸易大获樂成以後,拉開了視频遊戲的群雄争霸大幕。

水面之上,咱們可以看到的是 80 年月的街機遊戲超過到 90 年月末到 2000 年月初的 PC 主機和挪動互联網,索尼和微軟等公司出現出来,竞相公布功效壮大的专用计较機(遊戲機),從 Magnavox Odyssey 到 Microsoft Xbox Series X 和 PlayStation 5,現代電子遊戲正式成為文娛财產中的庞然大物。

一样暗流涌動的,另有“科技與遊戲”的故事線從未缺席。

之以是说是“暗流”,也是由于遊戲的文娛属性過于壮大,因而在最遍及的公家視線中,文娛属性老是代替技能属性成為人們對付遊戲的第一印象。

但遊戲的成长历来就離不開技能天才們的立异實践。他們信奉之并實践之的信條是,遊戲历来就不是玩物丧志,缔造新遊戲的技能,自己就是扭轉真實世界的手腕。

而跟着遊戲與贸易、消费者之間更慎密的瓜葛,若何用技能改良遊戲體驗几近又是所有遊戲公司必需答复的问题。

即即是乔布斯如许公认的天才,在正式開辦苹果以前,也被這個问题“熬煎”過。

1971 年,得益于英特尔公司推出的新型處置器,還在 Ampex 公司默默無聞打工的工程師布什内尔鼓搞出一台名叫《乒乓》(简称《乓(Pong)》)的雙人對战遊戲機。他把這台遊戲機扛到一家小酒吧,没想到放那不久後,這台遊戲機出了妨碍:硬币塞满了呆板的投币口。布什内尔由此看到了庞大的商機。那一筐硬币也被戲称就是現在千亿遊戲市場的第一桶金。

布什内尔不久後便辞掉事情,建立了全世界第一家電脑遊戲機廠商“雅達利”。

公司建立两年後,20 明年的乔布斯作為雅達利第 40 号员工参加,賣力《Pong》等電子遊戲的開辟。

雅達利给乔布斯留了一個技能困難:當時候的街機遊戲機尚未電脑主機,只能在芯片上集成晶體管電路,讓晶體管節制電路開關,可是因為晶體管代價昂贵,每增长一個都是真金白银,雅達利一向但愿可以或许在遊戲设计中,削减芯片中晶體管的数目。

作為賣力人,乔布斯必要把第一代街機 150 到 170 個摆布的電路板優化節制在 50 個之内。终极,乔布斯和他的天才好朋侪沃兹尼亚克完成為了這個技能挑战,開辟了“乒乓”這款遊戲的单機版本,只用了 4 天時候,44 枚晶體管。

這大大加快了《Pong》街機在那時的風行水平,也激起了乔布斯成為企業家的空想。固然,最直接的是,乔布斯開辦苹果的資金就来历于他在雅達利的堆集。

除此以外,雅達利的這段遊戲開辟履历,帮忙乔布斯完成為了他走上贸易和设计之路的入門课。

在雅達利時代,乔布斯意想到寻求简便的價值。好比,雅達利历来不在出书的遊戲中供给操作手册,他們的遊戲體系必需简化到任何初學者都能當即把握。這類气概和苹果在其第一本鼓吹手册中写的“简便是最终的繁杂”千篇一律。

以遊戲公司作為职業出發點的乔布斯,造出影响全部科技界的 iPhone,每代的改良,遊戲一向是立异的重要核心。在他扭轉世界的一辈子中,這段参加雅達利的履历功不成没。

實在,視频遊戲行業一向是關于立异、關于新技能和新體驗的。

自人類出生以来,人類就經由過程在他們的想象中構建新世界,来應答真實世界的繁杂性,并對真實世界施以革新,遊戲技能的成长為咱們供给了更多维度去實現這件事變。

遊戲技能恰是一類關于體驗塑造、關于豐硕人類感官的技能大類,它對技能立异、體驗立异無尽头的寻求,不亚于其他任何一個科技行業,而它触及的技能深度,也不亚于任何一門汗青久长的科學技能學科。

诸多遊戲技能中,计较機图形學(Computer Graphics)還走出過 2 位 2019 年图灵奖得主:Patrick M. Hanrahan 和 Edwin E. Catmull。這也是图灵奖新汗青記载:图形范畴學者第一次以图形學進献获颁图灵奖。

计较機图形學是钻研计较機在硬件和軟件帮忙下建立计较機图形的學科。Patrick M. Hanrahan 和 Edwin E. Catmull 遭到图灵奖承认的技能成绩,正在于大大成长了计较機图形學技能。

正如微軟亚洲钻研院钻研员童欣曾如斯先容:“纵觀全部计较科學利用,初期大部門范畴都是在解决真實世界的问题,只有计较機图形學是經由過程计较機技能来充實實現人類的各類想象,并為此缔造出了一系列全新的艺術表達情势,比方片子中的殊效、计较機三维動画长片,和三维计较機遊戲等等。讓想象中的夸姣成為實际,或许這就是他們值得成為图灵奖得到者的一個缘由吧”。

IBM 和微軟也是计较機图形學成长的受益者。IBM 成长初期,很是但愿能快速鞭策小我電脑進入家庭,他們的设法是,也许可以開辟一些包括彩色图形和互動功效的步伐,来展示操作體系的易用性,因而一系列微軟遊戲出生,比尔·盖茨乃至親身出镜拍摄電視告白,由此,遊戲的存在也扭轉了计较機图形界面的開辟方法。

如今,计较機图形學的成长催生了专用图形處置器 GPU 的發生與普及。在軟件上,图形學的根基绘制流水線已成為操作體系的一部門,為各類计较機平台供给显示和图形處置。

不管你是否是遊戲玩家,這件事變是不成否定的:很多首要的技能立异,都来自于遊戲開辟的進程中。

立异溢出:遊戲技能将無處不在

放眼當下,視频遊戲财產是全部科技界立异最活泼、最使人愉快的范畴之一,诸如英伟達如许以遊戲营業發迹的科技公司,正在主导全部科技行業最激進的技能革命。

之以是称之為“激進”,是由于這此中的投入,不见得短時間内能带来最直觀的經濟结果。

2007 年,為了在技能上加倍便當開辟者,英伟達推出了集成常见開辟东西的 CUDA 架構。這個架構在那時技能上過于超前,也是以带来了本钱剧增。不但在硬件產物设计中必要為 CUDA 的逻辑電路辦事,每款產物的軟件驱動也要做到协同支撑。是以,英伟達每一年砸到 CUDA 上的研發本钱占了公司总收入的 1/6。

與此同時,英伟達所處的外部情况也逐步邪恶。CUDA 推出的第二年,AMD 收購英伟達老敌手 ATI,旨在推出 CPU 整合 GPU 的新解决方案。别的市場上也有愈来愈多竞争敌手測驗考试在自家芯片集成 3D 图形加快器。

激進的技能投資和外部压力两重叠加上下,英伟達那一年营收骤降 16%,股價從 37 美元跌到 6 美元摆布。

但這些并無阻拦黄仁勋對 CUDA 技能的果断和推動。公然,基于 CUDA 的通用 GPU 在高機能计较范畴大施拳脚,跟着英伟達陸续在大数据、主動驾驶等范畴推出新的產物線,GPU 起头成為更通用的计较装备,特别在 AI 深度進修海潮中,GPU 是所谓“AI 三架马車”——数据、算法、算力——中的算力代表。

曩昔 30 多年中,恰是這些被屡屡視作技能冒險的行動,一步一步将英伟達奉上了计较技能及市場的“铁王座”:

一方面,因遊戲显卡而拓展出的動態高辨别率、動態超频、光芒追踪、DLSS 等技能,同样成為英伟達 GPU 的關头底层能力,起头被遍及應用到片子、主動驾驶、醫療、能源、制造業等更多范畴。

另外一方面,其市值也從 2011 年的 80 亿美元飙升至 2021 年峰值一度超 8000 亿美元,登顶 2021 年全世界市值最大的美白牙齒,芯片公司。

由此,作為高科技行業鸿沟的開辟者之一,英伟達從图形芯片草創公司到端到端行業解决方案激活者,改写了本身的運气,也從新界说了遊戲技能的行業鸿沟:從最初只是图象和号令的简略组合,遊戲技能已长成一颗包括人工智能、图形天生、计较平台等前沿標的目的的庞大科技树。

正如英伟達的 CEO 黄仁勋所说:“電子遊戲是计较上最具挑战性的问题之一,但同時又具有很是庞大的贩賣量。它就像是一個飞轮,载着咱們不竭推動更深刻的研發,解决大范围的计较问题,终极抵達更大的市場。”

從本世纪起,被視為全世界科技風向標的微軟、亚马逊、苹果、Facebook 和google,均已结構遊戲技能,并且因此史無前例的力度投入此中。

出格是在 AI 范畴,AlphaGo 的一举成名,讓咱們意想到,視频遊戲是很是樂成的练習體系,AI 可以在遊戲中冲破智能极限,電子視频遊戲寂静成為练習和測试 AI/AGI 的新基准,仍是本世纪這头几十年的事變。近几年,遊戲技能又因强化進修的成长得以强大。

用前亚马逊事情室全世界计谋主管、投資人 Matthew Ball 的话@来%nR2妹妹%讲@,“與其他種别比拟,遊戲更受技能(和技能變化)的影响”。從云遊戲到虚拟實际和加强實际,遊戲技能范畴出現出如斯多使人愉快的標的目的。

不但如斯,遊戲技能“立异溢出”所带来的连锁反响也愈發現显,分歧的行業起头采纳視频遊戲技能和實践来改良他們的產物和體驗:

2010 年,美國空军實行室用 1700 台 PS3 主機,组成為了一部性價比運算高、能力壮大的“鹫群”超等计较機,用它處置来自無人偵查機的图象. 但這可能就是 PS3 和全部 PS 家属在超算汗青上最後的光辉;

2016 年 4 月 14 日,专攻癌症手術的 Shafi Ahmed 大夫在皇家伦敦病院利用 VR 相機完成為了手術,這也是醫學成长史上的初次 VR 手術;

2019 年 6 月,卵白質折叠遊戲《Foldit》衍生出的首批钻研功效在 Nature 上公布,這項遊戲专門支撑玩家将卵白質可視化并立异卵白質设计。乃至在新冠疫苗的钻研進程中,醫學家們也經由過程该遊戲辅助學術钻研……

遊戲技能可以用来降三高茶,“造核弹”,也将继续冲破虚拟世界和物理世界之間的屏蔽。——在可预感的将来,咱們會對如许的形容愈来愈司空见惯。
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