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曾做出多款知名单機遊戲的台灣厂商,為什麼现在都不行了?

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發表於 2021-6-19 16:52:26 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
【本文由“宇智波欣喜”举荐,来自《2020年,甚麼样的國產遊戲能卖到百万销量?》评论區,题目為宇智波欣喜添加】

轩辕剑自從二别传到四别传的一段岑岭以後,近十多年来表示整体上是節節走低的。而同為大宇软星旗下,被誉為國產武侠遊戲“雙剑”的《仙剑奇侠传》系列也差不可能是在雷同的时候節点走出了类似的成长線路。

固然不止這麼一家台灣遊戲公司如斯,曾握有河洛事情室(武林群侠传、金庸群侠传建造组)和汉堂國际(六合劫系列建造组)的智冠科技,坐拥《三國群英传》、《新旷世雙骄》、《幻世录》等系列的宇峻奥汀,一部《風色空想》吃二十年的弘煜科技等等,根基都是在十年前團体走上了一去不返的敗落之路。

虽然有单機遊戲总体遭到網遊打击的大布景,但本色上仍是台灣遊戲公司不思朝上进步,既没有像育碧、SE、EA等大厂进修成长大型遊戲工業,也没有像ATLUS、FALCOM等日系小厂进修如安在深挖现有IP的环境下做出本身的特点。只是一味的吃老本搞便宜的IP低端網遊化变现苟活,成了食品链低真個捐躯品。

更遗憾的是,因為跪的過久,上述公司大多都忘了怎样站着用饭,遊戲做的愈来愈没有魂魄。因而在自力遊戲及大型单機起头回暖的近几年,端出来的不是一團浆糊就是十年陈冷饭,连咱们這种十多年的情怀党都受不了的垃圾怎样可能博得泛博复活代消费者?室內設計

举個最极真個例子,隔邻日本知名黄油社團ALICE SOFT,三十多年下来源经职員更迭業界萧条,也硬是在對峙本意天良的根本上不竭尽其所能作出扭转與立异。不但把立社的老IP打磨二十九年推出十余代作品,乃至把系列终极作炼成為了一代神作并做到了完善谢幕。如今又经由過程DLSITE、STEAM這些平台再度焕發第二春,几個新IP也是接连收成好评,其踊跃景象乃至更胜于台灣這些费減肥茶,拉不胜的“谦谦正人”。

以是不要说甚麼中國遊戲不可,國產单機没前途。是传统仙侠這個門路已被玩烂了,玩家早就进入了审美委靡。而與时俱进的很多新来者,诸如上文中提到的《帕斯卡左券》,前两年的《波西亚韶光》、《太吾绘卷》等等,和影响力乃至破圈的《黑神话悟空》DEMO,乃至是存在平台争议的《原神》,都阐明只要建造思绪能跟上期間,做出受市场接待的高遊戲性作品彻底不是問题。

而台灣遊戲的兴衰荣辱,就和阿谁小岛的浮沉运气同样,從更高的汗青维度来看,都只不外是其总体回归汗青位置的正常变迁罢了。國產遊戲的将来,不管主機,单機,掌機,手機哪一個平台,其主力和但愿势必握于大陸开辟者之手。

遊戲的出生,是技能,想象力與文化的奥妙连系,在這些要素都日渐陈旧迂腐治療早洩推薦,残落的东南一隅,已没法再找到可供传火的薪柴。既然火已渐熄,王影已逝,便尊敬汗青行程,讓那旧期間寂静下去,迎接其实不暗中的新将来吧。

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