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遊戲的意义:推動数字時代變革的“無形之手”

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發表於 2024-12-30 18:23:46 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
原創 朱悦 腾云 收錄於話題#遊戲钻研24個

自20世纪中叶以来,数字文嫡益盘踞主导,有三种典范征象:人機交互手腕日益豐硕,数字装备保有量大幅晋升、利用频率显著增长,社會公眾数字素养晋升。電子遊戲就像一只無形的手,鞭策了以上所有三种變革。

現在,在算法期間,面临备受公共存眷的算法治理问題,遊戲仍然可以阐扬踊跃感化。個别用户與遊戲開辟者制订的代码法则間的繁杂互動,為摸索算法治理困難供给了觀點與實践东西。

正因如斯,咱們有需要在轨制层面從新斟酌遊戲的定位,在尊敬遊戲權的同時,摸索遊戲從作為羁系工具向作為治理手腕的變化。

文 | 朱悦

腾云特约作者[1]

圣路易斯華盛顿大學职業法令博士(J.D.)

20世纪中叶以来的信息革命,引發了由数字文明主导的今世社會:一方面,数字装备與平常糊口的交互极大豐硕;另外一方面,對数字装备的保有與利用,成為平常糊口愈發首要的構成部門。数字素养教诲框架的扶植,亦已提上日程。[2]

從粗笨罕有的初代计较機“埃尼亚克”(ENIAC),到輕快廣泛的智妙手機,電子遊戲(如下或简称遊戲)在数字文明初步與昌盛進程中的感化,却持久受到輕忽。現有的成长理念和羁系思绪,也更多将遊戲作為羁系工具,却没有為遊戲留下太多其它可能。

基於對计较機成长史的梳理,我但愿提出一個概念:在回首遊戲若何影响数字文明過程的同時,有需要在轨制层面從新斟酌遊戲的定位。

在本文中,我将顺從如许的次序對该问題举行會商:

起首,以井字棋、战棋與星際战機等典例,概述初期遊戲的成长;

其次,就数字装备與人的交互,遊戲鞭策了“画板”、虚拟實際與操作體系等“里程碑”的出生;

再次,在数字装备的保有量的问題上,如上村雅之(Masayuki Uemura)所述,在“小我计较機現實上甚麼也做不到”的年月里,活着界多個處所,遊戲鞭策了计较機的普及[3];

同時必要注重,對遊戲的破解、點窜與再創作,一样是各地数字文化出生的“摇篮”;

最後,我但愿會商,在轨制层面,遊戲權的證立與庇護,并但愿简述遊戲作為数字社會治理手腕的可行性。

计较機“埃尼亚克”

01

意想不到的初步

電子遊戲的出生,没有比現代意义上的電子计较機晚太多。但彼時,没有人會想到它會在将来饰演如斯首要的脚色。

“埃尼亚克”出生後不到5年,潜心研讨人機交互的剑桥大學博士生桑迪·道格拉斯(Sandy Douglas),便樂成地将“井字棋”移植到了计较機上:經由過程雷同德律風按键的输入装备,用户可以選擇“人先行”或“计较機先行”;按照法则,用户與计较機轮番在屏幕所示“3*3”網格中画“X”或“O”,先将三种统一圖案連成一線者,获胜。[4]

這是遊戲的初步之一。随後,跳棋與桌球也纷繁有了计较機版本。[5]

比拟以钻研為导向的意見意义遊戲移植,操纵计较機運行战棋遊戲的實際價值,實在加倍显著。

20世纪40年月後期,美國水兵着手研發计较機战棋。[6]直至50年月中期,那時的计较機機能,才足以支撑其假想:一款耗資1000万美元、可以及時摹拟48艘舰船航行、(反)侦查與战役的战棋。[7]

美國陸军與空军几近同時跟進,開辟與危機摹拟、核战役、全世界战役相干的各种计较機战棋。[8]计较機战棋,必定水平上影响了美國陸军後续的作战练習方法。

1980年,從越南战役上不甚樂成的、以大量傳感器打造“電子疆場”的假想動身,美國陸军創建数字疆場實行室:經由過程大量傳感器,創建“正确、完备、及時”的實训匹敌記實,并以计较機战棋复盘、评断匹敌细節。[9]

战棋的另外一個影响是,如美國陸军谍報、電子战和傳感器項目履行官罗杰·史姑娘(Roger Smith)总结:计较機战棋的利用,讓军方與快樂喜爱者社區都逐步注重到了显示装备和其它交互手腕的首要性。[10]

20世纪60年月初,麻省理工學院的三名计较機快樂喜爱者,開辟了影响至為深遠的《太空飞船!(Spacewar!)》。面临中心恒星的引力,“玩家”可操控两架太空飞船相互追赶、闪躲、射击,击中對方者取告捷利。[11]

20世纪70年月初,《太空飞船!》傳入斯坦福大學人工智能實行室。

可以说,在《太空飞船!》風行之前,少少数人材通晓電子遊戲;而在那以後,“想要旁觀遊戲的人,足以挤满一整個别育場,這显得分歧平常。”[12]

這也是第一款真正意义上遍及風行的遊戲。年青的步伐员們喜好這款遊戲,這起首讓他們看起来很是极客:“陷溺技能、有种反文化意义上的酷劲”;這同時同样成為成长小我化、交互式数字技能的路径之一。[13]

遊戲的汗青意义之一自此终究呈現:由於遊戲的不測出生,個别與数字装备交互的方法產生了根赋性扭转。

02

遊戲與人機交互的成长

恰如生於数字期間的原居民已然習气一切屏幕皆可触碰,今世社會里的大部門個别,也會将鼠標、手柄或其它把持屏幕的装备視為理所固然。但就在数十年前,這還遠不是理所固然的事變——乃至有人是以得到圖灵奖。

人機交互產生如斯根赋性變化的發源,一样可以追溯到20世纪60年月初的麻省理工學院——就是阿谁正陷溺於《太空飞船!》的處所。

1960至1963年間,伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)在麻省理工學院攻读博士學位。《太空飞船!》的把持方法已较10年前的井字棋细腻很多:一個可以摆布扭動的開關,節制飞船顺逆時针扭转;一個先後扭動的,節制速率的開關;一個“最佳連结恬静、不要讓敌手發明你正在击键”的開仗键。[14]

遊戲讓萨瑟兰印象深入,也開导了他“與计较機及時交互進程中的海量可能性”。[15]

萨瑟兰由此開辟了“画板(Sketchpad)”:借助计较機設置装备摆設的“光笔”,用户初次得以随便在屏幕上建立、绘制、联络或擦除所欲的外形。[16]這才是前述“理所固然”的初步。

萨瑟兰的妙思,也感化了鼠標的發現。[17]

别的,萨瑟兰仍是“虚拟實際”装备的創始者。[18]

1965年,他發現了頭戴式的及時显示装备、并開辟了响應版本的《太空飞船!》。[19]因“画板等一系列對计较機圖象范畴前驱性、遠見性的進献”,萨瑟兰获授1988年圖灵奖。[20]

一样痴迷於無垠星空的,另有操作體系的發現者肯·汤普森(Ken Thompson)。

1969年時,正在贝尔實行室事情的汤普森開辟出《太空觀光》遊戲:用户把持飞船在太陽系内觀光,經由過程调理速率,飞船可以降服重力、在特定星球上下降。[21]但是,因為贝尔實行室调解機谈判項目、遏制采辦高機能计较機,不久以後,汤普森被迫借用其它部分閒置的、“内存容量十分有限”的计较機。[22]

因而,為了继续翱翔太空,無奈之下,汤普森在新電腦上重写了《太空觀光》。[23]

他在這一進程中逐步開辟、完美的东西,即是直至本日、仍有遍及利用的Unix操作體系。[24]因“對原生操作體系理論的成长,出格是Unix操作體系的實現”,汤普森获授1983年圖灵奖。[25]

别的,值得一提的是,汤普森還和同年另外一位得奖者丹尼斯·里奇(Dennis Ritchie)一道,将《太空飞船!》移植到了统一型号的閒置计较機上。[26]

屏幕交互和操作體系,遠不是遊戲所影响的全数。

如史姑娘所述:计较機战棋中多個介入者同時觀战的需求,直接鞭策了對分屏显示、視角切换、圖形界面、装备联網、长途同步等技能的摸索。[27]

20世纪70年月早期贸易化的遊戲手柄,塑造了個别平常“開關、運行、節制”其它類型数字装备的模式。[28]别的,在布拉德·迈尔斯(Brad Myers)對人機交互史的經典梳理中,遊戲自己即與文本编纂、超文本、计较機辅助設計等并列為重要的交互利用。[29]因而可知,在数字装备與平常糊口紧密親密交互的初步處,遊戲堪称两者間最首要的桥梁之一。

03

遊戲鞭策计较機的公共化

20世纪五六十年月的数字文明叙事,布景凡是座落在當局部分、大型企業和大黉舍园。20世纪70年月起,跟着计较機“進入平常家”,各种数字装备的保有與利用,垂垂與平常糊口難以朋分。

在计较機的供應端,如前文所述,遊戲鞭策了交互性的出生;而在计较機的需求端,遊戲一样是首要的诠释身分。

恰如時人斯圖亚特·德嫩伯格(Stewart Denenberg)的总结:“在向潜伏用户推介计较機時,遊戲是极具吸引力的特征。”[30]

乃至在暗斗時代的美苏铁幕雙侧,遊戲的感化都難以輕忽——

暗斗铁幕的一侧,遊戲培育了一整代数字文化的“樂之者”。

按照乔伊·朗金(Joy Rankin)的察看:20世纪60年月末,在開創大型计较機分時體系與BASIC说話的達特茅斯校园,變得“和颜悦色”的计较機,在學生間激起出“澎湃的缔造力”。[31]經由過程联機版本的篮球、棒球、豁拳、反转展转滑雪等遊戲,“计较機的感化……傳遍“達特茅斯校园的學生。”[32]

在激起個别樂趣的同時,遊戲亦成為联络数字世界复活一代的社會纽带:合作通人體感應燈,關也好,相互揶揄也罢,配合的遊戲履历,讓计较機與校园糊口間,形成為了“有形的、可見的”接洽。[33]在数年後的伊利诺伊大黉舍园里,環抱現代互联網前身之一的PLATO平台[34],形成為了互助空气稠密的收集社區。[35]社區成员們酷爱遊戲,但辦理者的立場加倍繁杂。[36]

固然,在認可遊戲的“教诲、文娛和其它價值的同時”,也起頭呈現将遊戲“斥之無用”或“需要之恶”的声音。[37]那時,社區用户的回應是:認為遊戲没有那末有效的人,為甚麼不去读读詹姆斯·凯梅尼(James Kemeny,時任達特茅斯大黉舍长,介入開辟了前述分時體系與BASIC说話)的經典《人與呆板》呢?[38]

當個别面临数字世界時,遊戲經常给他們第一印象。因而也不難理解,遊戲如安在计较機初期被公共接管的進程中阐扬了首要感化。

20世纪70年月的美國,用意贩卖尚属别致的计较機的商家,最少有两种贩卖计谋:一方面,如德里伯格回想,“與黉舍辦理层分歧……實際中,不會不讲事理的贸易世界,對遊戲的見解截然相反”[39],别致、有趣、意味技能狂热的遊戲,是贩卖的“利器”;另外一方面,商家亦尽力将遊戲與主流家庭價值觀相挂钩:在告白中衬着全家配合遊戲其樂陶陶的画面,以求提振贩卖。[40]

20世纪七八十年月之交的英國,面向公共贩卖的计较機,必须圖象和動画等“對遊戲而言相當首要的功效”。[41]20世纪80年月初的澳大利亚[42]與新西兰[43]:玩遊戲和写遊戲,是小我计较機的“重要功效”。最後,在日本,無妨以上村雅之弁言的後半句作结:“……有了红白機,咱們起首認可,咱們的计较機甚麼也做不到,除能玩遊戲。”[44]

马丁·坎贝尔-凯莉(Martin Campbell-Kelly)對20世纪七、80年月之交的统计,是又一左證:家用软件贩卖额中,约60%来自遊戲。[45]

暗斗铁幕的另外一侧,遊戲與计较機普及間的联系關系,仍然慎密而遍及。

1980年月後半叶,捷克斯洛伐克的家用计较機保有量,敏捷增加至约10万台[46];同期,绝大部門计较機的首要用處也是遊戲[47]。

在這里,咱們會發明那時遊戲一样有“社會纽带”的成果:在计较機俱樂部结識的個别互相造访,樂此不疲地互换、會商、联機遊戲,既有遊戲買卖,也有频仍、深入的社會来往。[48]

在临近國度,類似的環境也在產生。

在捷克斯洛伐克遊戲買卖的来历地南斯拉夫,在“新近對计较機產生热忱”的家庭的集會上,大師尽情遊戲,并夸耀新近購入的软件。[49]在波兰,創建、運营计较機俱樂部的動因是:“不然你只得坐火車,觀光很遠,有時要到國境線上,去拷贝遊戲”。[50]固然另有苏联:来自捷克斯洛伐克和波兰的遊戲,很快在苏联掀起了雷同的,顽耍、點窜、再開辟遊戲的潮水;本地企業很快捉住了這一潮水,推出更加便宜、销路更廣的计较機。[51]

由於有遊戲,计较機從有效變得易用,又從易用變成經常使用。

04

遊戲與数字素养的晋升

不管数字装备有多易用、有多經常使用,数字文明的初步與昌盛,毕竟依靠於浩繁會用装备、擅用装备的個别。以计较機為例:只有在根基层面上先認識计较機的操作,才能在令呆板為人所用的根本上,以致数字范畴的立异。

咱們可以说,遊戲在将计较機带入千家万户的同時,也是初期那些“计较機小子”認識“粗笨的箱子”的重要路子。

据梅拉妮·斯沃韦尔(Melanie Swalwell)总结:“用户從玩遊戲中获得的愉悦和快活……极可能部門地诠释了,為什麼20世纪80年月時,计较機風行於非專家群體。”[52]

起首,是操作呆板。在圖形界面操作體系還没有普及的20世纪80年月,一方面,“打開電腦今後,根基上你就得起頭编程”[53];另外一方面,初學者還要“降服面临计较機的神秘感”,“防止乱按按钮,致使计较機解體”。[54]

是以,從認識、有趣且平安的遊戲入手,便成最靠得住的進修计谋。适逢遊戲杂志方兴日盛、登载(小)遊戲經常附带源码。因而,那些本身試探的用户,經常如许写出人生中第一個步伐:将代码一點點原样键入電腦,再欣喜地等待以後“邪術般的變革”。[55]

在有组织、成系统的计较機教我弟很猛,诲中,遊戲一样始终阐扬偏重要的感化。

在最先體系展開计较機教诲的達特茅斯校园,時任校长凯梅尼不但樂成地打造了“以遊戲為中間的计较機文化”,[56]還親手開辟了以後很是風靡的橄榄球遊戲[57]。實施“電子化”计谋的捷克斯洛伐克的青年集團,则有以下政策:

“组织紧密親密存眷计较范畴的快樂喜爱,包含用数字集成電路装機,也包含在可编程计较器和微型计较機上開辟计较步伐和遊戲步伐……以此指导青年技能职员数目的增加,為國民經濟和國防平安作出進献。”[58]

同期,亦有将“意見意义编程”向全球推行的理念。[59]

其次,是数字世界的立异。對以遊戲作為素养發蒙的個别而言,缔造是至關天然的進程:在反复键入屡次遊戲源代码的進程中,垂垂弄清每行代码有何功用,再測驗考試小修小補,终极實現人生中“第一個属於本身的步伐”。[60]恰如马修·威尔斯(Matthew Wells)的察看:

“‘缔造性计较’這一觀點,最少部門地包含缔造并開辟小遊戲……在缔造性计较相干的内容中,遊戲究竟上盘踞了愈發显著的篇幅。”[61]

缔造属於本身的步伐的進程,經常陪伴着使人難忘的“心流”體驗:“我想對快樂喜爱者本身写遊戲多说一點……你起首得有灵感,進入想写點甚麼的節拍,你的手不會分開键盘。這讓人快活,你不會無聊,你不會怠倦,你不晓得時候的流逝。”[62]由此天然可以理解,為什麼计较機可以敏捷在校园内激發“澎湃的缔造力”。[63]

源於遊戲的立异也早已遠遠超越了遊戲自己:走出了“画板”、虚拟實際、操作體系,也有美學、文化、甚至“遊戲”本體論层面,浩繁缔造性的摸索。[64]因而,在由易用到經常使用今後,另有從經常使用到善用。

05

遊戲能成為算法治理的前途?

如上文所述,打開计较機這一物理意义上的“黑箱”,是遊戲的汗青意义之一;現在,咱們正面临着另外一個有待治理的算法“黑箱”。

遊戲仍然可以阐扬感化。

遊戲“遣散计较機的神秘感”的關頭之一,即在於令個别天然地舆解步伐、缔造步伐。算法虽然可能至關繁杂,但说到底仍然是一道步伐。

因而,遊戲的三重意义均足以阐扬治理感化:更豐硕的交互,象征着更充實的诠释算法的空間;對算法的接管,指向在算法社會中至關首要的“節制感”;数字素养的晋升,在令個别對算法“知情”更容易實現的同時,也為“长處攸關方介入”供给了更多選項。[65]

在這三重意义下,遊戲都有相對於成熟的實践。

其一,面临開辟者制订的代码法则,除開简略的顺從或回绝,用户早已構成富有創意的交互手腕:既有對法则之社會心义的從新诠释,也有對代码输入、输出的點窜,@另%155mt%有對法%R1j2q%则@自己的编纂。以“妨碍藝術”為主題的遊戲、花腔迭出的點窜器與已然成為浩繁遊戲構成部門的遊戲模组點窜(常简称“MOD”),是三种交互手腕各自的代表。[66]算法下的自立,是以再也不是简略的0-1问題,而有了更多選項。

其二,操纵“遊戲化”設計,在保存個别節制感的同時、加强算法的@指%15269%导或安%E4q9r%排@能力,已經是出行平台等場景中常見的設計。[67]

其三,自觉構成、不乱存续的MOD開辟社區,堪称充實實現了算法治理的两項愿景:一方面,延续地、阶梯式地培育足以胜任開辟事情的人材[68];另外一方面,以富成心义與實效的方法,現實介入到代码法则的制订與補充中——“這颇有意見意义……代码法则的一切都是未知的,進程中很是首要的一部門,是去發明,若何将本身的設法,落實到代码法则内里。”[69]

结语

從新定位遊戲:庇護遊戲權

数字文明下的“数字人權”[70]或“第四代人權”[71],日趋成為显要論争命題[72]。不外,在将本日数字文明視為给定、進而證立或證否權力之前,思虑“何故数字文明”,定當有所助益。

從交互變化、数字装备普及到数字素养創建,遊戲在每個環節都阐扬了根本性感化。如今,對数字治理中颇受瞩目標算法治理问題,遊戲已然提出了多种可行的選項。

正因如斯,数字文明的初步或昌盛,始终隐式或显式地依靠於對個别遊戲權的保障:否認遊戲的權力,必定意义上,也就否認了数字文明的基石;同時,若是说数字文明下存在任何根本性的權力,從文明自己過程動身,傍邊都應有遊戲權的位置。别的,從國際竞争的功利主义角度而言,汗青的履历,也偏向於對遊戲權的庇護。

数字文明下,遊戲一样可以作為得力的治理东西。

如前文所述,電子遊戲的初步之一,即是節制論思绪引导下的计较機战棋;同時,對大型平台等私權利主體而言,遊戲化已然是比力成熟的治理思绪之一。從加倍一般的角度動身,若是等待在数字治理秩序中保存必定的自觉性或缔造性,并供给成心义的個别介入,终极可以或许持久存续的實践方案,极可能與遊戲方面的摸索所得同構。

由此,遊戲既是根本性權力,又是数字期間權利運行的可行模式。

從有關權利的另外一角度動身,就约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)與卡尔·施密特(Carl Schmitt)有關“遊戲”與“严厉性”間的、具备久长影响的辩说而言,比拟後者令遊戲受制於严厉性的論點,前者視遊戲具备超出性的論點,間隔也许難以折返的“(数字)告急状况”,极可能要更遠一些。

参考文献

1 作者朱悦:圣路易斯華盛顿大學职業法令博士(J.D.)。

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33 同上,pp. 48-51.

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35 Rankin, Joy Lisi. A People’s History of Computing in the United States, pp. 207-227.

36 同上,pp. 225-227.

37 Denenberg, Stewart A. "A personal evaluation of the PLATO system." ACM SIGCUE Outlook 12.2 (1978): 3-10.

38 朗金對戴尔·尤金·拉弗伦茨(Dale Eugene LaFrenz)的访谈,转引自Rankin, Joy Lisi. A People’s History of Computing in the United States, pp. 207-227.

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51 Stachniak, Zbigniew. "Red clones: The soviet computer hobby movement of the 1980s." IEEE Annals of the History of Computing 37.1 (2015): 12-23.

52 Swalwell, Melanie. "Hobbyist Computing in 1980s New Zealand: Games and the Popular Reception of Microcomputers." Return to Tomorrow 50 (2010): 157-169.

53 斯沃韦尔對马克·西布利(Mark Sibly)和西蒙·阿姆斯特朗(Simon Armstrong)的访谈,转引自Swalwell, Melanie. "1980s Home coding: The art of amateur progra妹妹ing." Aotearoa Digital Arts New Media Reader (2008): 192-201.

54 Swalwell, Melanie. "Hobbyist Computing in 1980s New Zealand: Games and the Popular Reception of Microcomputers." Return to Tomorrow 50 (2010): 157-169.

55 斯沃韦尔對菲奥娜·毕尔斯(Fiona Beals)的访谈,转引自Swalwell, Melanie. "1980s Home coding: The art of amateur progra妹妹ing." Aotearoa Digital Arts New Media Reader (2008): 192-201.

56 Rankin, Joy Lisi. A People’s History of Computing in the United States, pp. 46.

57 同上,pp. 47.

58 Amatérské radio, “Svazarm a výpočetní technika,” Amatérské radio 31, no. A4 (1982): 140,转引自Svelch, Jaroslav. Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Co妹妹unist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, pp. 71.

59 Wells, Matthew Jason. Cold War Games: Operational Gaming and Interactive Progra妹妹ing in Historical and Contemporary Contexts. Diss. University of Toronto, 2017, pp. 31-33.

60 Marecki, Piotr, Yerzmyey, and Robert Straka. ZX Spectrum Demoscene. Jagiellonian University Press, 2020, pp. 65-72.

61 Wells, Matthew Jason. Cold War Games: Operational Gaming and Interactive Progra妹妹ing in Historical and Contemporary Contexts, pp. 1-2.

62 Marecki, Piotr, Yerzmyey, and Robert Straka. ZX Spectrum Demoscene. Jagiellonian University Press, 2020, pp. 68.

63 Rankin, Joy Lisi. A People’s History of Computing in the United States, pp. 42-43.

64 Juul, Jesper. Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity. MIT Press, 2019, pp. 144-189.

65 朱悦:《在算法演進的汗青中,為甚麼说遊戲阐扬了首要感化?》,2021年2月26日,,2021年4月15日。

66 朱悦:《算法治理最细致的圖纸,是電子遊戲》,2021年3月17日,,2021年4月15日。

67 Scheiber, Noam. "How Uber Uses Psychological Tricks to Push Its Drivers’ Buttons", Apr. 2, 2017, , Apr. 15, 2021.

68 Scacchi, Walt. "Computer game mods, modders, modding, and the mod scene." First Monday (2010).

69 Sotamaa, Olli. "When the game is not enough: Motivations and practices among computer game modding culture." Games and Culture 5.3 (2010): 239-255.

70 张文显:《新期間的人權法理》,载《人權》2019年第3期。

71 马长山:《伶俐社會布景下的“第四代人權”及其保障》,载《中法律王法公法學》2019年第5期。

72 刘志强:《論“数字人權”不组成第四代人權》,载《法學钻研》2021年第1期。

73 Lambrow, Alexander. "The Seriousness of Play: Johan Huizinga and Carl Schmitt on Play and the Political." Games and Culture (2020): 1555412020975619.
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