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女孩遊戲公司:在90年代制作女性向遊戲
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作者:
admin
時間:
2024-12-30 18:52
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女孩遊戲公司:在90年代制作女性向遊戲
劳拉·格罗佩:咱們尽力寻觅一种将互動產物显現给女孩的方法,這款產物無疑是又一次測驗考試。咱們認為《青少年》是那時主流的杂志之一,具有遍及的刊行渠道。是以,咱們可以充實操纵這一點,在他們的帮忙下構建内容。咱們领會作甚文娛,而他們可以举行市場推行,讓產物廣為人知。
這款產物可能比《说说我本身吧》加倍深刻人心。它從女孩們對自我認知的無尽需求中罗致了一些元素,通干预干與答和叙事的方法,帮忙女孩們摸索本身是谁、想要成為甚麼样的人,和如安在芳華期的雷區中穿梭
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,。這恰是《青少年:数字天後》的意义地點。咱們将這些内容以杂志的情势包装组合,以便可以或许從這本主流杂志的市园地位中受益。
這款遊戲的销量至關不错,足以推出续作。厥後,续作《青少年:数字天後 II》被認為是帮忙動視到達了那時最高营收記载的 13 款關頭產物之一。
劳拉·格罗佩:我記得那時與鲍比·科蒂克(Bobby Kotick)扳谈的時辰,他很是不屑,暗示“我不想為女孩做產物”,而终极這款產物成了他們那時的脱销產物。我對刊行商動視暗示尊敬,虽然咱們的產物與他們的品牌定位有些不符,但我認為他們應當具有一些可以均衡总體“男人風格”的產物。必要在此阐明,這是初期阶段的動視。如今回忆起来感觉颇有趣。在動視内部,有一支很是支撑咱們的團隊,與咱們配合鞭策這個項目。
理查德·莫斯:是的。据我所知,那時存在不少關於是不是要将女性玩家引入遊戲世界或解除在外的争议。不少人試圖使遊戲更具性别多样性,更易被女性玩家接管,但都碰到了不少阻
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, 力。你是不是也履历過不少雷同環境?
劳拉·格罗佩:是的,一向如斯。我想這也是料想當中。
咱們選擇将总部設立在奥斯汀,由於那邊有大量练習有素的開辟职员和玩家社群。那些人的否决立場更像是:“劳拉,咱們不會刊行你們的任何產物,但為你們加油。”他們其實不是真的否决,只是感觉“我不睬解”。他們都是玩着《龙與地下城》长大的,咱們的產物對他們来讲太目生了。但與此同時,我不能不去筹集所有創業启動資金,由於没有人會對你说:“這太棒了,你們必定會大获樂成!”彻底没有如许的声音。
你還記得 3DO 遊戲機嗎?(理查德:記得。)在 3DO 風頭正劲的阿谁時代,遊戲行業根基上是男孩的俱樂部。在片子行業,我已很是習气這類環境,以是只能接管。這也是為甚麼我的董事會夸大,“這
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,就是钻研很是關頭的缘由,”你必需稀有据来支撑本身。
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