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從任天堂Switch發布會看主機三巨頭在遊戲同質化時代的突围策略

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發表於 2022-6-8 15:35:07 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
2017年1月13日,任天國再一次先于其他两家竞争敌手公布了下一代家用遊戲主機產物Nintendo Switch,就在索尼和微软都将主機的成长标的目的對准了4K+HDR或是VR為主的视觉新體验之時,任天國彷佛仿照照旧在持续着從Wii期間就笃定了的成长大计,在寻求遊戲本色的兴趣上继续思虑下去。

彷佛不但仅是玩家,就連全部遊戲界都在存眷着如许一場公布會。這場公布會被视作關乎一家老牌遊戲企業生死的战前演说,被视作關乎主機界将来成长标的目的的钻研會。

冲破傳统:從三國鼎峙到两方博弈

冲破傳统:從三國鼎峙到两方博弈

陪伴着索尼、微软、任天國旗下的系列主機產物在全世界的热卖,不但仅带来了主機遊戲市場的渐渐苏醒,也逐步将家用遊戲主機作為全部家庭文娛焦點首要構成部門的思惟带给了更多平凡家庭。

在遭到市場和消费者的遍及存眷後,特别是像中國如许具有庞大潜力的市場被解禁後,有愈来愈多的新技能起頭参加到主機平台上。在主機傳统中,以往相對付PC平台所采纳的异質化體系架構被同一的X86平台所代替,傳统上3-5年的世代更迭機制被冲破,乃至最不讲究硬件設置装备摆設的主機们,也起頭走向了挪動智能装备那种比拼硬件数据的門路。

好比,為安在紧紧盘踞市場领先职位地方之時,索尼還要公布一款有可能會讓老玩家酸心,新玩家手足无措的PS4 Pro?缘由很简略,面临微软如许一個在技能和資金上具有上風的敌手,在現在遊戲内容高度同質化的今天,仅靠所谓的玩家“情怀”,是很轻易被下一個世代重叠硬件可谓“惊人”的新Xbox所等閒打败的,究竟结果大大都的平凡消费者仿照照旧仍是看硬件設置装备摆設和数据下菜单,略不注重,上一個世代累计的人气颇有可能就會被逆转,好比PS3被Wii击败的先例。以是,尽快加快現有產物的進级步调,先在硬件层面提出一個可能的進步标的目的,是索尼為将来成长打下的基石。

一样,微软在面临强势的索尼為什麼不索性抛却Xbox?這一產物线在今朝看来压力不小,特别是在傳统桌面體系范畴培育和買通了Windows 10 UWP系统後,微软為什麼還要對峙不懈的推出天蝎座如许一個运气未卜的產物,缘由一样也很简略:除要维系本身在主機界三巨擘职位地方,更是在為下一個世代主機的理念和吸惹人的地方带節拍。

這一样也是為什麼,哪怕任天國的WiiU在市場表示上可谓惨败,甚至被遍及意义上的玩家所轻忽,但没人會是以認為任天國會就此萎靡不振。有太多認識這一家厂商的人城市晓得,任天國总有置之死地尔後生的宝贝,总會拿出與其他两家分歧的遊戲理念,不管你是不是喜好,不成否定的是,恰是任天國如许的气質,可贵的為更多的玩家保存了一丝對付遊戲本色上兴趣的寻求。NGC以後的Wii是,WiiU以後的Nintendo Switch也一样颇有可能也是在饰演着如许的脚色。

在1月13日的公布會上,不出所有人的料想,在微软和索尼以外,任天國继续展現本身在遊戲主機上從弄法到理念上的分歧,而恰是由此,下一個世代的主機市場也将垂垂從三國鼎峙之势,酿成了两种理念的對决。

新主機们如安在同質化中凸起重围

新主機们如安在同質化中凸起重围

不管是夸大画質的索尼和微软,仍是更垂青遊戲當中人與人互動所發生兴趣的任天國,固然做法上讓人感受已将家用主機的气質酿成了泾渭分明的楚天河界,但他们的本色上都是在强化遊戲主機自己的竞争力,特别是在面临被挪動遊戲所渐渐蚕食的市場份额和潜伏的新消费者,三家企業起首是必要不竭的開释出可以或许吸引眼球的亮點,继而去解决玩家進驻後的保存的問题。

因而,索尼将筹马压在了VR上,微软则在高設置装备摆設的主機到临以前先去買通了PC與主機之間的壁垒,而任天國则继续强化着從Wii期間就不竭转达出的“独樂樂不如眾樂樂”的遊戲理念。為什麼基于去做這些事變,特别是在主機市場回暖一片向好确當下,缘由很简略,就是現在的主機遊戲過分于同質化。

PSVR的呈現,讓想要测验考试新视觉體验的消费者,不消去設置装备摆設一台七八千的主機再采辦一個代價七千摆布的VR眼睛来完成,不到五千的耗费,在索尼這邊同样能體验的很好。這就是現在PS4一骑绝尘時,索尼為本身下一個世代所打下的成长基调:作為领頭者,继续在最新的技能层面率领消费者看水果酵素,得更远。

而在微软的阵营中,遊戲内容,特别是独有遊戲层面一向都未能获得上風,加上Xbox中的大部門遊戲均可以在PC上玩到,加倍深了独有遊戲對付微软的痛。以是,在吃了本世代硬件的亏後,天蝎座誓要压下PS一頭的刻意,讓微软走上了晋升硬件機能的門路。而Windows 10的UWP规划的推出,看似在打压主機市場,實则是買通了微软最强的生态體系,為Xbox在遊戲内容上续命。

而在任天國的Nintendo瘦身纖體精油, Switch上,更多人存眷了硬件规格,代價和遊戲声势,但不锁區,才是任天國之于本世代主機最大的扭转。傳统上的锁區举動,是為抹茶粉,和包管當地經销商和大遊戲開辟商的长处,但却在侵害玩家的长处,更會阻止自力遊戲開辟者對付一個平台的选择。這也是除平台架構不同一以外,任天國主機上咱们很少能看到自力遊戲開辟者的作品的缘由之一。而在消除锁區,拥抱像《上古卷轴5》、《2K18》系列如许更泰西范的3A遊戲後,Nintendo Switch在自力遊戲開辟者眼前,彷佛多了那末一些可以存眷的来由。

白热化:可以预感的開辟者培育與争取

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是的,對付遊戲市場而言,家用主機遊戲范畴不但仅在此後多了Nintendo Switch這一個分支,主機们自此也完全改掉了傳统上的那些“成规”。而在挪動遊戲雄師压境的重压之下,光靠傳统遊戲厂商们每一年推出的那些作品,在内容同質化的PC與主機平台之間,是不克不及吸引更多的玩家来采辦主機的,那末自力遊戲開辟者的首要性,又凸显了出来。

按照最新的数据查询拜访统计显示,在對155個國度的1000位開辟者举行查询拜访時显示,挪動平台開辟者的均匀收入约莫在6000美元摆布,但此中55%的開辟者月收入不足1000美元。可见固然挪動平台開辟者人数浩繁,但收入程度并不是都是在一個高位。與此同時,2016年第二季度,主機遊戲受益為293亿美元,超出了同期手遊收益的271亿美元,以是说,與其在人满為患的挪動平台做自力遊戲,為什麼不去隔邻主機们的家里看看呢?

特别是面临中國這個具有庞大消费劲的市場中,索尼和微软在踊跃倾销软硬件產物之余,更是出力在打造着属于本身的自力遊戲開辟者团队。早在2015年的Chinajoy展前公布會上,索尼就暴露出了将要鼎力搀扶海内遊戲開辟者的立場,2016年更是推出了以“中國之星”规划為尺度的一揽子政策,面向参加這一规划的所有開辟者供给PS四、PSVR的软件利用允许、遊戲引擎和各种開辟中所必要的辦事。而微软也在ID@Xbox规划之下,為自力開辟者们供给免费的開辟东西,微软协助之下的產物全线推行规划和買通主機與PC平台的利用開辟與运营機制。

固然今朝任天國對付Nintendo Switch是不是有更踊跃的自力遊戲開辟者引入规划尚未更多的说起,但最少對付如今所開释出来的一些环境来看,刚强的老任彷佛也在有所扭转,若是這一步落實,那末對付泛博的自力遊戲開辟而言,任天國和Nintendo Switch所能供给的對付遊戲創意方面的搀扶,比拟要比其他两家来的加倍充實。

赐與市場更多的可能性?

赐與市場更多的可能性?

Nintendo Switch来了,锁區的問题解决了,乃至香港第一次成了任式主機首發的地域,而在公布會後,有關于遊戲是不是中文化的問题,也在若隐若現的撩拨着人们對付Nintendo Switch更斗胆的那一個猜测:Switch國行化的可能性?

就在所有報酬PS4和Xbox One進入中國市場而喝彩雀跃時,很少有人晓得,神遊科技這個任天國在海内的官方互助火伴仿照照旧在保持着它的运营,哪怕是讓所有人惊喜若狂的《精灵宝可梦》的简體中文汉化事情就是出自它之手。Nintendo Switch的出生,和一系列的新行動,都很难不讓人去想象國行版的它會呈現在玩家眼前的可能性,不管是由于任式遊戲在审批方面更切近實际的可能,仍是面临中國主機遊戲市場成长到今天更現實的需求。固然,没有人會断言Nintendo Switch國產化的可能性就必定會存在或不存在,但就像當初所有人在對付《精灵宝可梦》是不是汉化争辩不休同样,在本錢要乞降市場需求眼前,任天國都能面临挪動平台做出讓步,更况且在已趋于稳步成长阶段的中國主機市場上分一杯羹。

讓咱们一块儿回到文章的開首,Nintendo Switch的呈現,為全部遊戲主機市場的成长带来了一個纷歧样的思绪,這其實不简略的是掌機與主機的交融,而是针對遊戲若何更吸引玩家所立下的课题。而這一课题,其實不仅仅只是针對付索尼、微软、任天國三家成熟的主機厂商,更像是對所有试圖進入這一范畴的人的启發與启迪。

不但是在2016年,現實上在每一年,海内城市有大巨细小的公司推出所谓的國產家用遊戲主機,但终极都以失败了结的它们,彷佛在奉告所有人主機市場的門坎高度其實不是他们看起来的那末轻易跨過。因而更多的人起頭想着從重叠硬件数据,用打造一款智妙手機的思绪来做主機,但微软樂成的例子奉告了所有人,任何一台遊戲主機的组成不但仅是技能的叠加,還必要更多的資原本推高他,直到玩家可以或许看到你的產物。那末,國產主機没有那末多的資原本與傳统巨擘竞争怎样辦?Nintendo Switch彷佛给出了一個谜底。

固然,這里其實不是说Nintendo Switch的技能含量不高,只是在Nintendo Switch的硬件程度之下,凸起創意弄法和夸大玩家之間的互動,也可以或许成為吸引玩家眼光的法子,而不是纯真的去拼硬件。而在海内具有巨大遊戲開辟者的情况之下,优良的遊戲内容的產出是要比先僵硬的做出一台主機要轻易的多的。

2016年,海内的遊戲市場出現出了一批有創意的國產遊戲和遊戲弄法,若是能有人将創意作為國產主機博得市場的先导,那末咱们是不是可以或许在接下来的一年中,真實的看到一些靠谱的國產主機,乃至只是一個不错的設法?
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