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遊戲,不只是“遊戲”

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發表於 2024-6-14 15:15:57 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
陈永伟/文 本地時候11月10日,欧洲议會以560票同意、34票否决、16票弃权的表决成果經由過程了一項關于電子竞技和電子遊戲的决定(resolution on esports and video games)。這項决定由欧盟文化和教诲委员會倡议,旨在鞭策欧洲委员會和欧盟理事會制订持久的電子遊戲财產成长计谋,供给更多更周全的資金和政策搀扶,發掘该财產暗地里的經濟、科技、文化和教诲價值。

决定對遊戲在欧洲經濟和社會成长中的职位地方给出了很是高的评價。它指出:電子遊戲是首要的文化創意财產(Cultural and Creative Industry,简称CCI),其2021年在欧洲市場的范围已到達了233亿欧元,是疫情時代少数几個業務额實現增加的CCI财產之一。在遊戲财產中,大都從業企業是中小型企業,其對就業的吸见效應十分显著。作為首要的跨部分整合前言,遊戲不但可以有用地動员片子、图书等其他CCI财產的成长,還對人工智能、虚拟實际等先辈技能的成长具备首要的鞭策感化。

基于以上果断,决定认為,理當對遊戲财產作為高度增加和具备立异潜力的CCI财產的價值予以认可,并制订联贯、不乱的遊戲财產成长计谋,公允、充實地惠及所有介入方。同時,理當斟酌到當前欧洲遊戲财產和電子竞技對外洋依靠紧张的實际,出台相干政策,對欧盟范畴内的遊戲草創企業予以支撑。

在很多人習气的认知中,電子遊戲不外是小儿科的工具,玩遊戲多了,還會有损身心康健,乃至“玩物丧志”。至于電子竞技,则更是遊手好闲的典型。對付如许的财產,欧洲不但赐與了如斯高的评價,還要用政策来予以支撑,這是否是有些小题大做了呢?而决定所描写的趋向,在其他處所是不是具备普适性呢?為了答复這些问题,咱們就必要對電子遊戲行業的成长,及其對經濟和社會發生的影响有一個较為周全的领會。

将技能用于遊戲

從人類汗青的初期起头,人們就習气于在沉重的出產勾當以外,經由過程遊戲来寻觅兴趣。并且,人們還很是樂于将那時最先辈的技能利用到遊戲中。比方,在我國的西安半坡遗迹就出土了陶制的陀螺。這象征着,半坡人已将那時的“高科技”——制陶,利用到了遊戲。到了現代,這個纪律也一样建立。究竟上,現代電子遊戲的成长就是一系列技能成长的後果。

世界上最先的電子遊戲是由物理學家托马斯·T·戈登史姑娘(Thomas T. Goldsmith Jr.)和埃斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)一块儿發現的“阴极射線管文娛装配”。這個装配于1947年1月25日申请专利,并于1948年12月14日公布。這項设计的灵感来自于“二战”中的雷達显示器,它用八根阴极管来摹拟导弹發射,玩家可以經由過程旋钮来操控示波器上的一個光點,對其軌道和角度举行操控,以此来击中方针。不外,在那時,要購買可以運行這個遊戲的装配的代價至關高,而其自己的可玩性也其實不高,因此没有市場化的潜力。但虽然如斯,這個發現仍是被载入了史乘,在關于電子遊戲的汗青书中,城市将其追认為是電子遊戲的前驱。

几近就在同時,另外一群人已起头測驗考试将方才發現的计较機利用于遊戲。此中,最有代表性的人物就是被誉為“计较機科學之父”的图灵。他和他的同事、聞名的统计學家大卫·钱珀瑙恩(David Champernowne)一块儿编写了一個名為Turochamp的國际象棋遊戲。不外,當他們试图用那時曼彻斯特大學的Ferranti Mark Ⅰ型计较機(注:這是世界上第一款商用计较機,也是最先的带有存储功效的计较機)運行這個步伐時,却發明本身编写的步伐過分繁杂,以致于這台要一個房間才能放下的“大師伙”也不克不及顺遂運行。無奈之下,两位步伐作者只能讓钱珀瑙恩的老婆客串呆板的脚色,依照步伐设定来下棋。听说,最後Truochamp取患了成功。

值得一提的是,在那時的曼彻斯特大學,编写象棋步伐彷佛是一個風潮。除图灵他們外,另外一位计较機前驱迪特里希·普林茨(Dietrich Prinz)也编写了一個象棋步伐,并兴冲冲地将其拿到那台Ferranti Mark Ⅰ上去測试。一起头,他也受到了和图灵同样的问题。不外,普林茨明显比图灵更有耐烦,他對步伐举行了屡次優化和點窜,终极在1951年實現了和计较機下棋的空想。固然,受制于機能,计较機的每步下得都很慢,能處置的步数也颇有限,是以想来普林茨玩得也不怎样舒畅。

计较機的機能還不克不及讓人好好玩遊戲,人們應當怎样辦呢?加拿大工程師约瑟夫·凯特斯(Josef Kates)给出的谜底是本身造一個可以玩的遊戲機。那時,他的團隊正在帮忙多伦多大學開辟一款名為UTEC(University of Toronto Electronic Computer)的大型计较機。但是,就在他們已開辟出了原型機,而且请求更多經费来举行進一步研發時,黉舍却终止了這個項目。来由是,他們發明直接采辦那時的Ferranti Mark Ⅰ型计较機要更加經濟實惠——對,就是那一款没讓图灵玩成遊戲的Ferranti Mark Ⅰ。凯特斯很不平气,他對UTEC原型機举行了改良,将原本的電子管更换為了本身新發現的電子管Additron,從而大幅削减了计较機的體积,并晋升了其機能。為了给本身的新發現做告白,凯特斯专門為這個计较機编写了一款“贝蒂大脑”(Bertie the Brain)的井字遊戲。在那時的報导中,都将“贝蒂大脑”称為“第一款遊戲”,而運行它的计较機则被称為“第一款遊戲機”。

不外,從如今看来,這两個称呼都有争议。由于几近就在凯特斯開辟出“贝蒂大脑”的同時,Ferranti Mark Ⅰ型计较機的制造商也開辟出了一款名為“尼姆”(Nimrod)的计较機,而這個计较機的感化就是運行尼姆遊戲(注:一種回合制遊戲,玩家轮番從一堆棋子中取走一個或多個,最後不克不及再取的就是输家)。至于“贝蒂大脑”和“尼姆”事實谁才是真實的第一款電子遊戲,如今已難有定论,但從這二者几近同時呈現這個究竟,咱們可以获得一個结论:人們将新技能利用于遊戲的设法确切可以说是不谋而合。

必要指出的是,在前面的案例中,遊戲的成果都不是經由過程視频的方法,而是由灯胆等代表點阵的装备来输出的,是以虽然它們可以被称為“電子遊戲”,但其實不能称為“視频遊戲”(video game)。第一款“視频遊戲”是由剑桥大學数學博士亚历山大·道格拉斯(Alexander S. Douglas)于1952年開辟的OXO。和“贝蒂大脑”同样,它也是一個井字棋遊戲,所分歧的是,它的成果被显示在了一块显示屏上。在此以後,這也成了電子遊戲最重要的显現方法。

從上世纪50年月末起头,计较機從電子管期間渐渐過渡到了晶體管期間。跟着计较機體积的變小和機能的改良,人們用计较機来建造遊戲的測驗考试也愈来愈多。在這個時代,出生了两個很是具备迁移轉變意义的遊戲。

一個遊戲是1958年由纽约布鲁克海文國度實行室開辟的《雙人網球》(Tennis for Two)。這款遊戲由一個带屏幕的示波器和两個带有按钮的盒装節制器構成,玩家坐在示波器雙侧,看着屏幕上简化的網球場侧視图,經由過程操控手中的節制器,击打显示屏上的一點光。比拟于以前的各款遊戲,《雙人網球》不管是在遊戲法则仍是遊戲操作上都十分具备改造性。更加首要的是,從這款遊戲起头,電子遊戲的文娛性终究获得了晋升。從此以後,電子遊戲再也不是被用来測试计较機或算法的东西,而成了一個自力的范畴。

另外一個遊戲是1961年由麻省理工學院的學生史蒂夫·罗素開辟的《宇宙战役!》(Spacewar!)。在這款遊戲中,两名玩家可以别離節制本身的飞機来击毁對方。分歧于以前那些仅風行于科研职员内部的遊戲,這款遊戲跟着小型计较機一块儿走出了實行室,進入了人們的家庭。從此起头,電子遊戲才真正走上了贸易化之路。

成心思的是,在電子遊戲起头實現贸易化以後的很长一段時候内,计较機都不是最為首要的遊戲平台。在這一時代,電子遊戲主如果在专門的遊戲機上運作——先是街機,然後是家用遊戲機(如咱們认識的FC红白機)。而在曾孕育了電子遊戲的计较機上,新呈現的遊戲却很少。其缘由倒不是因為计较機機能差,而是由于它們的機能前進其實是太快了。因為前進太快,以是就難有不乱的平台和尺度可以持久盘踞市場,而要為分歧的平台编写遊戲的本钱则是很高的。這一場合排場直到微型计较機呈現,低本钱的小我计较機大量進入人們的家庭才產生了扭轉。在這個時代,多量遊戲如雨後春笋一般在浩繁平台上出現出来。

關于這一段汗青,咱們已十分认識,在這儿就再也不赘述了。必要阐明的一點是,與以前的所有阶段同样,遊戲仍然是技能變迁最踊跃的反响者。乃至有一種说法,若是要測试一款计较機的機能,那末最佳的法子就是看它能不克不及運行現阶段最“吃”设置装备摆设的遊戲。

經由過程以上這段回首,咱們不丢脸到:電子遊戲在至關水平上可以被視為是先辈技能的產品。最少在這一點上,咱們應當改變那種认為遊戲是小儿科的呆板印象。

用遊戲反哺技能

技能成长和遊戲前進之間的感化其實不是单向的。究竟上,遊戲最少可以經由過程几下几個機制促成技能的前進:

第一個機制是提出需求,對技能前進施行“倒逼”。咱們晓得,在曩昔几十年中,PC機機能的前進用“突飞大進”都難以形容。是甚麼气力驱動了這個前進呢?IT界给出的一個谜底是所谓的“安迪-比尔定律”,即“比尔要拿走安迪所给的”(What Andy gives, Bill takes away)。這里的安迪是那時英特尔公司的CEO安迪·格鲁夫(Andy Grove),而比尔则是咱們认識的比尔·盖茨(Bill Gates)。從概况上看,“安迪-美白牙齒,比尔定律”彷佛是在嘲讽盖茨供给的軟件总能抵消掉英特尔經由過程不竭技能改造所增长的计较能力,但究竟上,它反應了技能進级進程中一個很首要的動力,即需求拉動。若是技能的前進没有需求做支持,那末其前進是缺少内活泼力的,而反過来,“社會上一旦有技能上的必要,這類必要就會比十所大學更能把科學推向進步”(注,引文出自恩格斯的《天然辩證法》)。如前所述,從對PC機的機能请求看,遊戲的请求明显是最高的。從這個意义上看,它應當是在履行“安迪-比尔定律”上最為虔诚的軟件。

第二個機制是供给技能研發的資金支撑。在不少技能研發的初期,常常會见临資金投入不足的问题。而遊戲作為一個贸易化變現水平很高的范畴,便可以作為“現金牛”,為技能的研發供给源源不竭的資金。一個最為樂成的例子就是英伟達。咱們晓得bcr娛樂城,,在深度進修技能鼓起以後,GPU成了AI计较的算力焦點,而作為最先發現GPU的英伟達也乘势成了AI芯片供给商。而若是考查GPU的汗青,咱們就會晓得,它最初的用處實际上是為電脑遊戲的图形處置供给支撑的。是以,可以绝不浮夸地说,若是没有遊戲财產,GPU的成长便可能滞缓不少,而人工智能成长也很難到達如今的高度。

第三個機制是為技能成长供给實驗場。因為遊戲必要浩繁技能的共同,是以不少技能可以将遊戲作為實驗場来利用。一個典范的例子是人工智能的练習。咱們晓得,如今測试人工智能能力的一種法子就是举行匹敌,比方要證實AlphaGo利害,那末最佳的證据就是讓它和顶尖的棋手来下几盘。而跟着如今人工智能能力的飞速前進,AI工程師們起头但愿它們能在更加繁杂的遊戲中胜出。是以,如今不少工程師已在练習AI玩電子遊戲,比方發現AlphaGo的DeepMind厥後就建造出了一款专打《星际争霸》的AlphaStar,并用此击败了顶尖的人類選手。教AI打電子遊戲,看似怪诞不經,但實在人家但是在扎扎實實做科研。

第四個機制是推動技能的傳布。一項技能,即便其再發财,若是没法普及,其利用價值也没法凸显,厥後续的研發也就難觉得继。而在推動技能的普及上,電子遊戲便可以阐扬很大的感化。若是大師是從上世纪90年月起头接触PC的,多半會有在Windows體系下玩扫雷或空當接龙来丁宁時候的履历。為甚麼微軟要在體系傍邊塞進如许几個小遊戲呢?實在就是帮忙推行其图形化界面的操作。在Windows以前,人們主如果利用DOS等文字操作體系,是以不少人在切换到图形操作界面後其實不習气,而扫雷和空當接龙的目標就别離是為了帮忙人們认識在图形界面中鼠標的點击和拖拽。

跟着技能的日趋前進,遊戲在技能普及中的感化也愈来愈较着。比方,跟着元宇宙期間的到来,作為元宇宙進口的VR头显成了浩繁巨擘企業争取的市場。但在很长一段時候内,VR头显的销量其實不如人意,其首要的缘由之一就是缺少一個足以引爆需求的“杀手级利用”。针對這個环境,一些VR头显制造商起头測驗考试用遊戲入手来促成其產物的售賣。比方,Valve為推行其VR头显,就结合遊戲開辟商,在其運营的Steam平台上推出了多款VR遊戲。這一计谋堪称功效较着,仅《節拍空間》(Beat Saber)和《半條命:艾利克斯》(Half-Life: Alyx)等几款遊戲就樂成拉動了数十万套头显的贩賣。

經由過程以上阐述,咱們可以看到,現代的電子遊戲已不但仅是先辈技能的產品,在不少時辰,還可以推動技能的進级和普及。按照中科院天然科學史钻研所公布的《遊戲技能——数實交融過程中的技能新集群》陈述,2020年遊戲技能對我國芯片财產的技能前進進献率约莫為14.9%;對5G技能前進的進献率為46.3%,對XR(VR/AR)的焦點技能的進献率為71.6%。因而可知,遊戲在推動技能前進方面确切功不成没。

以遊戲傳布内容

對付不少中學生@来%nR2妹妹%讲@,地舆课一向是一個恶梦。那些拗口的地名,和各地的風土情面、土特產物其實是讓十多岁的孩子背得痛楚。記得我上中學時,地舆教员出格喜好在讲堂上抽查。有一次,這位教员點到了我,他连续问了很多多少個问题,我都對答如流。而我能記着這些参差不齐的名词,其實不是由于我花心思去背了地舆书,而是因為我那時正在玩《大帆海期間》。為了通關,我必要摸清晰世界舆图上那些拗口的地名,記着各地的特產——開初,這還必要查一下流戲攻略,玩多了就熟能生巧,自但是然地把這一堆名词都記了下来。

這類用遊戲来辅助進修的法子,我在厥後的進修中還用到過不少次。好比,我曾操纵《三國志》来進修三國汗青,用《太阁立志傳》来進修日本战國史,用《文明》来進修世界汗青。按照我小我的履历,經由過程嬉戲遊戲,加之浏览一些相干的册本,便可以很快地把握相干的内容。并且出于玩增大丸膠囊,遊戲的目標,查找和浏览相干册本的踊跃性也會高不少——好比我小我就為了玩三國遊戲,而把《三國演义》和《三國志》翻了不晓得几多遍。

固然,以上的事例一方面阐明了電子遊戲是可以作為首要的進修东西加以利用的,另外一方面也阐明了電子遊戲自己作為内容输出东西的壮大效劳。因為遊戲自己高强度的交互性,它在内容的傳布能力方面要远比文字、音樂,乃至片子更强。更加首要的是,和傳统的内容显現情势比拟,遊戲對内容的显現是加倍综合的。在一個優良的遊戲中,會将文字、音樂和視频等元素都连系起来。

因為遊戲显現情势的综合性,是以它的成长就必要其他各類CCI财產的搀扶,同時也能够動员這些相干的CCI财產的成长。比方,如今不少收集文學創作者就是經由過程将本身缔造的IP出售给遊戲公司来實現變現。從這個角度看,不但遊戲自己是一個首要的内容傳布渠道,它在很大水平上還成了各類内容傳布情势的一個抓手。經由過程用好這個抓手,便可以動员各類相干的傳布路子。

遊戲的經濟效應

電子遊戲在不少國度已成了一個很是首要的财產。除市場总范围外,遊戲更是對就業、利税等指標都發生了庞大的促成感化。以美國為例:按照美國文娛軟件协會(Entertainment Software Association,简称ESA)的估量,2021年,美國遊戲财產為社會缔造了14.3万個岗亭;對工人劳動收入為進献173.74亿美元;為美國經濟增长值進献了291.56亿美元,缔造了經濟总產值409.14亿美元。

略為使人遗憾的是,作為遊戲市場范围第一的國度,我國對付遊戲的就業和利税效應等都比力缺少权势巨子的数据。但有一些非官方的数据表白,遊戲财產為我國供给的就業岗亭守旧估量也在数十万的范围,大要率會在百万范围。一些数据彷佛可以左證這個果断,比方,四川省電子竞技活動协會公布的《2021四川省電子竞技人材成长蓝皮书》,仅在四川一個省,從事電子竞技相干行業的人数已到達了12万之多。而按照人社部中國就業培训技能引导中間公布的《新职業在線進修平台成长陈述》,将来五年内,市場上對電子竞技员的需求将有近200万、對電子竞技運营師的需求有近150万——固然經由過程與其他國度的数据比拟,這個数字极可能有高估之嫌,但其轉達的信息是十分首要的,那就是:不管咱們是不是愿意认可,電子遊戲都已成了我國經濟中不成轻忽的一股气力。

從新熟悉遊戲

經由過程上面的阐發,咱們應當可以大致上得出一個结论:遊戲其實不是呆板印象中的洪水猛兽或精力雅片。是以,比拟于停止其成长,倒不如按照其特征,制订對應的政策,指导它更好、更康健的成长。我想,這也是欧盟此次出台遊戲决定的重要缘由。所谓“参考之資,可以攻玉”,欧盟的這類務實立場,和决定中的相干内容,生怕也是值得我國鉴戒的。

在我國的遊戲财產的成长中,還存在着不少首要问题:

其一,從遊戲平台的组成看,與泰西和日本以主機遊戲為主分歧,我國最首要的遊戲平台是手機。比拟于主機遊戲,手機遊戲在画面显現和體驗感等方面要弱上不少,是以對付相干技能的请求也就更少。而這一特性就决议了我國固然遊戲财產范围巨大,但在對技能前進的拉動方面却可能很難到達泰西那样的能力。

其二,從遊戲内容和IP的原創性上看,我國也比拟于美、日等國较弱。減肥零食,在遊戲范畴,咱們推行的“拿来主义”比力紧张,不少遊戲從情势到内容是直接鉴戒外洋的產物。這就造成為了我國遊戲的原創性缺少,不但在國际市場上難以和敌手竞争,也限定了其傳布中國優异文化的能力。

其三,從市場布局上看,我國的市場份额過于集中。正如欧盟的决定指出的,在欧洲,遊戲開辟商大可能是一些中小型公司和事情室。這類布局不但有助于繁华市場生態,也有益于就業的缔造。而比拟之去腳皮神器, 下,我國的遊戲市場布局则更加集中,這就在必定水平上限定了遊戲的立异性,和遊戲的就業缔造能力。

其四,在客觀上,我國的遊戲成瘾等相干问题是相對于高發的,由此触及的社會问题值得器重。在我眼里,這類征象的發生在必定水平上和我國遊戲重要以手機為平台為主相干。因為泰西的主機遊戲更加普及,而遊戲的付费模式主如果采辦,是以玩家获得遊戲所必要投入的一次性固定本钱是很高的,這就在某種水平上造成為了一種挑選,讓一部門青少年玩家被解除在了遊戲外,而在采辦了遊戲後,也很難發生過分消费、付出胶葛等问题。而在我國,因為遊戲的平台是手機,而且其收费模式主如果免费下载百家樂, +利用内收费,是以缺少便宜力的青少年获得遊戲的固定本钱很低,但在進入遊戲後,却很轻易經由過程少许屡次的方法来@举%74ei1%行大范%53t66%围@消费。

针對遊戲的巨高文用,和其存在的各類问题,我想咱們這個全世界遊戲市場第一大國也應當思虑一下,若何制订一套更加務實的遊戲政策了。
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