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鈊象股價1年來 成長逾58%
打開《明星三缺一》,吳宗憲、蔡康永等明星Q版遊戲人物跟你一块儿打麻將,玩膩了,首頁還有大老2、接龍約20多種遊戲可供選擇;這款推出近20年的長青線上遊戲,今朝逐日活躍用戶數約50萬,熱度不因遊戲年齡衰減,還創下歷史新高。
它來自遊戲股王鈊象,台灣休閒博弈類型線上遊戲的王者。若將該公司旗下所有休閒博弈類遊戲加起來,在台灣逐日不重複活躍用戶人數將近1百萬!
攤開財報,雖然鈊借錢網站,象客岁營收、淨利較前年略降低,但已連續3年每股盈餘(EPS)賺進一個股本,持續穩坐遊戲業每股獲利王,法人更看好,鈊象本年淨利將創10年新高,靠的,就是手遊部門轉型有成。
但,外界看不到的是,鈊象2次大轉型的淬煉過程。
經歷硬體砍單、手遊強攻
最慘時,「买卖剩不到一半」
建立邁入第30個年頭的鈊象,其實是從硬體发迹;2000年,中國整頓娛樂產業,鈊象遊戲機與舞蹈機台訂單砍半,滿手庫存。那年,鈊象決定跨入PC遊戲、線上遊戲軟體開發,成為台灣独一一家產品橫跨軟、硬體的遊戲公司。
「當時沒錢沒技術,但真的是踩不死的甲由。」鈊象總經理江順成回憶。但是,度過第一次難關後,2013年,鈊象卻還是跟台灣大多數的老牌遊戲公司一樣,跨不過手機遊戲這關。
「买卖剩下不到一半 ……,」江順成嘆道。2013年,鈊象營收剩下15億元,對比2009年全盛時期營收近34億元,連一半都不到。
「小公司很轻易便可以進到這市場,對我們造成很大的壓力。」鈊象線上遊戲事業處處長楊慶安說,當時,他們一方面要兼顧單機、網頁、手機遊戲等分歧平台的營運,一方面又急著開發更多款新手遊,焦頭爛額。
「气力太分离了。」楊慶安回憶,當時每條路都想嘗試,簡直是蠟燭多頭燒。
一個絕招加快研發
把研發、營運打散混編小組
面前的手遊市場,明顯是比拚速率與快,原本的大團隊若不克不及轉型,規模,反而成為最大局限。
2015年,江順功效斷將大部門打散成一個個的小細胞組織,將研發與營運部門拆散後,人員組合在分歧小團隊。比較大型、屬於營收主力的遊戲,團隊人數多是30人以上,但此外還有大約10個團隊,每1團隊大約10到20人,小規模作戰。以線上事業處為例,這是一項牽涉將近300人調動的大工程。
宇峻奧汀董事長劉信觀察,遊戲業的傳統,就是研發歸研發,營運歸營運,但如果能順暢整合,對產品開發絕對是一大加分。
但是,分歧專業布景的人被綁在统一團隊,衝突相继而來。
比方,市場營運人員,垂青的是當下风行趨勢,玩家偏好什麼樣的產品;研發人員,思虑的則是若何做出更有創意、好玩的作品。這時候,誰要聽誰的?大师得習慣透明辯論,「你要能講出一番事理,那你本身就要反覆想通,想得有事理了、邏輯順了,才能說服別人。」江順成說。
改組後,權責利集一身
團隊自訂KPI,提案爭預算
大师要辯論,因為,长处也會一块儿同享。以往,鈊象為了鼓勵員工持續投入研發與創新,不賺錢的遊戲照樣分紅以示鼓勵,賺錢的遊戲也未明確分派利潤。
改組後,鈊象讓每個小團隊變成一個個小型的利潤中间,自負盈虧,遊戲盈餘能分派到成員身上,讓團隊成員看到,你有權、有責、也有益。台灣大學國際企業系传授李吉仁指出,「小微組織」要能運行乐成,這是絕對關鍵。
「權責利3件事必須要連在一块儿,凡是,權責可以給,可是組織內利的誘因相對比較少。」李吉仁觀察。
當大师的目標跟长处掛鉤後,公司進一步又授權,讓小組能從頭到尾負責一款遊戲的開發、營運、本钱节制、行銷計畫,乃至,團隊還要本身訂定關鍵績效指標(KPI)。
預算規畫和KPI當然不是無限上綱。鈊象內部會创建一個審查團隊,每個小團隊要開發新遊戲時,都必須要送審,包括研發規模、市場巨细、風險評估、未來目標等,都必須通過審查團隊的挑戰,才能要到更多預算資源。凡是,早期對市場的定義,會決定後續的預算規模。
若是,團隊想走國際市場,他們就得答复出,今朝的美術畫風可否合适分歧國家请求?要開發幾種語言版本?客服團隊若何營運?幾年內可回本?現有的團隊規模可做到嗎?
若是,有2個團隊競爭类似的案子,大师就靠提案比勝負。若市場規模夠大,且相互能區隔,便可以共存。比方,同樣是博弈類型,鈊象旗下的遊戲《金猴爺》,侧重山君機類型的遊戲;《明星三缺一》,則侧重輕度休閒棋牌。
打掉重練陣痛2年
出走潮後,團隊練出同理心
最難解的,其實是權力架構的改變。
劉信觀察,這種研運一體的整合,最難的,其實是團隊負責人,有沒有辦法周全觀照,過度方向營運或研發人員的觀點,就轻易有溝通衝突。
早期,若何協助團隊選用合適的負責人,是鈊象最苦惱的問題。不少遊戲公司都會有所謂的「老牌製作人」,他們經驗豐富,但組織打散重組後,必要的反而是市場敏銳度高,又同時能跟研發、營運人員杰出溝通的領導者。
「比方,2年前台灣某家公司用Line貼圖去推廣遊戲,發現成績不錯,你會趕快跟新媒體做結合嗎?若是這观点只有營運晓得,研發不甩你,團隊運作得下去嗎?」楊慶安問到。
這是一個「換血」的過程,無法適應的資深員工,是以離開,有些磨合問題比較嚴重的團隊,會面臨5%到10%的人材流失。
「打掉重練」的過程,大約花了1到2年的陣痛期才運作成熟。
團隊間的「同理心」與「共感」逐漸被練起。比方,之前研發人員總是悶著頭本身做,缺少預算與本钱节制的观点,現在大师要一块儿討論預算若何利用,更願意站在市場角度想問題。
以《明星三缺一》為例,2015年調整後,經過2年陣痛期,2017和2018年,該款遊戲業績連續成長20%以上,現在遊戲內行銷活動的操作頻率更高、更豐富,每週都有一檔,好比新任務、新賽制、網紅和明星互動等等。
以往,休閒類遊戲付費率都低於1%,但鈊象旗下最賺錢的遊戲《金猴爺》付費率破3%,營收比起低點成長2倍。
轉型梢公面對低谷
找來800員工一一聊營運
法人評論,201六、2017年鈊象的題材重要在全世界博弈機台換機潮,但這2年訂單渐渐消化完畢,轉型後的手遊剛好接上。客岁手遊占營收比重已達70%,順勢拉高獲利,這是大师看好它本年有機會挑戰10年獲利新高的台北機車借款,關鍵。
回憶一起以來的轉型歷程,江順成認為最難的,就是「凝结共識」。
在公司營運低谷時,全公司上下800多名員工,他一個個找來單獨面談,领会每位員工對公司的设法。
「必定要活過來!」江順成不斷告訴本身。
沒有過氣的產品,只有過氣的態度。只要想活,你,就必定有前途。
※本文登载於《商業周刊》1643期,由商業周刊授權刊載,未經赞成制止轉載。
(中時電子報)
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